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MixedMorePerksのことと余談

0.42aではとくに大きな変更はなかったのでアナウンスしませんでした。
が、ModDBのコメント欄で何が変わったんだ!という内容があり、確かにと思い反省しております。

内容としては
英語版に合わせてコメントに頂いた修正などだけを行っています。


少し先になるかもしれませんが、近々コメントに頂いた問題点への修正をして更新する予定です。


確認待ちコメントへの返信で

激しい炎
炎強化が前提となっています。スキルレベルのみで習得できるようにします。

戦の手引き
重厚なる鍍金が前提スキルになっています。
表記を追加しておきます。

右手の引き金
習得条件は伝説の右5段階目の習得です。
これも表記を追加しておきます。

カタリスト
非常に分かりづらいのですが条件が回復スキルになっています。
同様に表記を追加しておきます。

実験者の効果が出ない
MMPで変更しているのは条件のみでPerkの効果は変更していません。
なので他MODの影響だと思われます。
念の為、私の環境で試しましたが効果は適用されていました。
どうしても効果が適用されないようでしたら、導入MODなどを教えて頂けると助かります。


現在やっている作業

魔法のスニーク攻撃でちゃんと表記が出るようなスクリプトを作成しています。



余談。
初めてフォロワーMODを導入。
せっかくなのでクエストがあるのを選択。

Arissa、Inigo、Vilja、の三つ。

FLP側で制御できない部分もあるけど、ある程度動きます。

EFF側は、というと
4.0以降になってからはファイル構成が変わってしまったので
各フォロワーMODやFollower CompatibilityがEFFを認識できません。

修正は簡単で

XFL.esmの部分をEFFCore.esmに、

0x010048C9の部分を0x01000EFF
(EDIDはFollowerExtension)

としてコンパイルすれば本来の動作をするはずです。
Propertyをクリアして再度つけたほうがより安心です。
わざわざやらなくてもMCMから強制的にEFF下に置いても大丈夫そうな気もするし
未確認だけど、FLP枠に入れておけばとくに問題はなさそうです。

MixedMorePerks0.4a

アップデートは上書きでOKです。


注意
レジェンダリー化などでPerkのポイントが255を超えないように調整してください。
超えた分が無駄になってしまいます。

途中導入する場合、既存のPerkを未習得の状態で導入してください。
Perkに変更を加えていない状態からなら導入後、一度MCMよりPerkをリセットしてください。

アンインストール
特別な処理は必要ありませんが、全てのPerkをリセットしてください。
MMPで保存していたポイントは消失するので気をつけてください。
ESPをOFFにしてセーブした後にSaveToolなどでクリーンしたほうがいいかもしれません。


更新内容

MCMからパークリセット、255を超えたポイントの保存、還元ができるようになりました。
リセットした際に255を超えると自動で保存します。
必ずバックアップを取ってから実行してください。
また、いつでも保存、還元ができて、ポイントを確認できます。
※レジェンダリー化、黒の書からのリセットには対応していません。


DeagonbornのPerkのリセット処理に対応
環境によっては正常に動作しないかもしれません。
MCMからのリセットなら確実です。

デイドラクエスト関連のPerkの追加
それっぽいところにポツンポツンと配置しています。
ツリーの上のほうに単品で存在しています。

片手、両手武器perk
竜の力
揺るぎ無き力

フォワードパワーアタックがhitした時だけ効果が出るように変更
また、今までは上にポーンとなって不自然でしたが、ちゃんと吹き飛ぶような感じになります。(サウンドつき)

召喚Perk
七つの魂の不具合を修正

軽装Perk
フェザーフォールの表記を修正
軽装セットの不具合を修正

話術Perk
投資家の習得条件を修正、2段階目以降が正常に動作していなかったので習得できないようになりました。
お気に入りの武器や魔法に関するPerkの追加

重装Perk
牙と爪を削除

弓Perk
沈着冷静の3段階目の値を修正
オーバードロー全ての段階で効果を修正
不具の翼、閃血の一射、死の矢を削除
トリックショットの発動条件をスニーク中だけに変更

MMP進捗

0.4に向けて、頂いたバグ報告を修正しながら、英語Verの作成、そして調整と追加。

頂いたバグやミスの修正は修正できたと思います。毎度のことですが、まだあるかもしれません。

今週はあまり時間が取れず、あまり進んでいません。
この土日で何とかしたいと思っていたものの、間に合わなかった。

遅くても、今週末にはできる、と思います。


今のところ大きな変更点は、
MCMから各ツリーごと、または全てのツリーをリセットできます。
これにより、SkyUIが必須になりました。

仕様でポイントが255以上になると無駄になってしまうので別変数に保存して
MCMからいつでもリストアできるようにしました。格納されている値も確認できます。
※レジェンダリー化、黒の書からリセットした場合には現在未対応です。
リセットは必ずバックアップしてから行ってください。

アンインストールに特に必要な作業はありませんが、SaveToolなどを使ったほうがいいかもしれません。


竜の力Perkなど、ノックバック効果のPerkは、
今までは対象が上にポーンと跳ねるような感じでしたが、ちゃんと吹き飛ぶように処理を変更
また、前方向のパワーアタックのみ効果出るようになって確率が少し上昇、発動が分かるようにサウンドを付けました。
NPCに付与した場合、少し挙動がおかしいかもしれません。



他、ブログのコメントで指摘を受けたミスを修正

互換性の面で他の調整MODと競合してしまいそうな箇所を修正

例えば、魔法MODですが、
SkyPeで追加されるPerkは幽鬼支配や幻惑魔法、回復魔法と
魔法自体に変更を加えているものがありました。

地味に威力や効果なども変更しているのでこの辺りは全て削除しました。


終わらなかったこと、確認中のこと

黒の書からPerkをリセットした際にバニラのPerkしかリセットされなかった問題
変更自体は終わっているものの動作未確認。
スクリプトで追加するべきか、ESP上で直接編集するかの2タイプ


話術Perkの重複していた項目を削除
色々と調整中ですが
SkyPeにあったお気に入りの武器や魔法の威力が向上するPerk
大立石を全て回ると習得できるPerk
を話術perkに追加


MODのコンセプトとしては、
バニラのPerkは、上昇する%が大きく感じるので全体的に減少傾向にあります。
また、長く同じデータで遊んでいてもレベル以外に成長できるような形にしたい、という思いがあります。
現在は大きく効果が変わるような選択式のPerkはありませんが、(ウォーマスターぐらいでしょうか)
これらも追加したいと思っています。

互換性を高めるためにバニラの変更は最低限に、と考えています。
他の難易度調整MODとの併用を前提としているので
Perkに関わる箇所以外の変更はなるべくしないようにしています。
二連の唱えのよろめきが確率に変更されていたりしますが。

以前にもブログに少し書きましたが、種族とクラス、デイドラクエスト関係の調整は非常に悩ましいです。
効果が永続的だと効果が高すぎるor同じ効果の重複がほとんど、というのが正直な感想です。

クラスのPerkはクラスの概念を無くし、値を上下させて各Perkに追加しようか、
はたまた、強力だがどれかひとつしか習得できない、などと考えますが、これだ!、というのが見つかりません。

種族のPerkについては、追加種族への対応として、追加種族はどれでも習得できるけど、
どれかひとつの種族のPerkしか習得できないようにするつもりですが、こちらもやはり効果で悩んでいます。












MixedMorePerks0.3a


NexsusLink


更新しました。

MODをアップデートすると、
初回起動時に削除したPerkをポイントに還元する処理を行います。
※今回のバージョンのみ新規スタートでも同処理を行いますが仕様です。

マジカ回復量の値が正常に戻らない場合
該当Perkを習得していない場合には起こりません。

コンソールから

getAV magickarate で値を確認し、
setAV magickarate 3(デフォルト値)

getAV magickarateMult で値を確認し、
setAV magickarateMult 100(デフォルト値)

もしくはModAVでデフォルト値になるように調整してみてください。

SkyTweakを導入している場合は、MCMから修正できます。


主な変更点

片手武器
アームズマンの習得レベル変更0~160

両手武器
バーバリアンを10~100%に調整(20~120%)

隠密
暗殺の刃の条件修正backstab→sneakattack

破壊
ルーンマスターの効果を最大に10倍に調整

召喚
召喚者の精霊の効果時間上昇を削除

また、クリップル~~のPerkは全て確率が倍程度に上昇
対の対象を麻痺させるPerk(急所狙い、ウォーマスター)は確率を半分に低下


力の拡充の2段階目を削除
xx魔法の可能性を削除
xx魔法の回生の3~5ランクを削除
※初回ロード時に習得したPerkをポイントに戻す処理をします。

また、ESPにFormListがありますが現在作成中のものなので無視してください。
今後、追加される全リセットなどに使う為のものです。

他にも細かい調整がいくつか入っています。



MODの調整方向とか

既存のPerkは基本的に大きく変わることはありません。
上昇値や習得条件の変更がほとんどです。

魔法の不意打ちは、武器攻撃のように倍率が表示されませんがダメージは上昇しています。

現在はこのMODのベース部分の調整を行っています。
アドオンのような形で少しイレギュラーなPerkの追加の作業も進めています。


トレーニングの上限

これも現在、調整している最中なのですが、
スキルレベルの上限が上がったのならトレーニングの上限も上げたいと考え、
色々と試しているんだけど、

バニラ、DLCのトレーナーは変更できるものの、
恐らく、ですが、途中導入で

既に変更前の上限に達してしまっている場合

変更できなかったりして、もう少し手直しが必要です。

NPCを新しく追加すれば簡単なんですが、それはあまりこのMODとして好ましくありません。
参考になるようなMODがあるか探してみてもあまり見当ず。
別にいらない、って感じなのか、使用上難しいのかは分かりませんが。

もし見てくれている方で試したい方がいらしたらNexusに上げたいと思います。
スクリプトは未使用なので不具合もほぼないはず、です。

SkyPeのPerk

現在、追加していないのは

鍛冶

デイドラクエスト関連

クラス

種族関連

と細かいものいくつか

ですが、

鍛冶については、追加はしない方向になると思います。
追加しない代わりに、
SmithingPerkOverhaulを前提にスキルレベルのみの調整を進めています。

残りのPerkについては、

効果が重複しまくっていて、調整に時間がかかってます。
現状で追加されているPerkだけでもかなり強力なので悩ましいです。

何か意見があればこちらにコメント頂ければ調整の参考にさせて頂きます。
よろしくお願い致します。

MixedMorePerks0.22a

利用してくれている皆様、申し訳ありません。
ご指摘を頂いたいくつかのPerkを習得できなかった問題を修正しました。


更新内容

習得に関しては問題が修正されていると思います。

一部の幻惑魔法を強化するPerkが全ての魔法に適用されている問題を修正

片手武器のPerk 幻の左、左手の刃が二刀流時に適用されていたのを修正



隠術のマジックエフェクトを影の戦士と同じものに変更
これにより、InvisilityEyeFixが不要になったので削除しました。

今回もアップデートは上書きで問題ありませんが、
InvisilityEyeFixのスクリプトを削除しているので残ってしまうと思います。
NMMやMOを使用の方は注意してください。

仕様と問題点について

全体に言えることなのですが、上限までPerkを習得すると強力すぎるかもしれません。

マジカの回復率を向上させるPerkは全て習得すると、確実にオーバーパワーになります。
元MODの色を残す、という意味ではアリなのですが、
これでも効果を半分にさせていてるのでひとつにまとめる予定です。

また、"力の拡充系"、"xx魔法の可能性"も効果は同じなのでこちらも統合予定です。


MiedMoreperks0.21a

連日の更新で申し訳ありません。

色々と見て修正しているつもりでもやはり爪が甘いというか。

ModDBで頂いたコメントでの部分とetcを修正して0.21aに更新しました。
ありがとうございます。


アップデートに関してはそのまま上書きで問題ありません。



更新内容

精霊召喚5の条件、同時に召喚数を増やすPerkの設定が間違っていたのを修正

戦いの構えの条件が間違っていたのを修正

変性術の見習いの条件が間違っていたのを修正


MixedMorePerks更新

細かいミスがあって使ってくれている方にご迷惑をお掛け致しました。
しかし、まだ残っている可能性があります。すいません。

今回の更新内容は、

細かい部分の調整が主です。

更新内容

今回のバージョンからDragonbornも必須になりました。
ですが、まだDBへの変更等は行っていません。

話術Perkの魅了攻撃を削除

破壊魔法Perkにインクリースルーンを追加
効果は名前で一目瞭然ですが、魔法の罠の設定数を増やします。

五段階で2,4,6,8,10となっています。

PhenderixのNo perkなどの魔法の変更、追加MODでは、
ActorValueの"iMaxPlayerRunes"を変更しているものもあり、
競合を考えてバニラと同じ1を設定しています。
※Dirty Editになりますがクリーニングしないでください。

二連の衝撃によるよろめきの確率を一律で25%に設定しました。
以前のバージョンまでは、

Fire系は50%

Shock系が75%

Frost系が25%

に設定されていましたが、互換性を優先させるために一律にしました。


他、表記ミスや設定の漏れを修正しています。


また、ASIS用に、除外するPerkをある程度まとめたテキストも同梱しました。
が、あまりアテになりません。

英語版も現在、半分程度は翻訳が終わった感じ。

StringsにしているとCKで保存した後、割り当てられていたIDがおかしくなるのか
errorが出てしまったりしてちょっと時間を無駄にしてしまった。

仕方がないので、TesVTのESP比較でCKで編集しながら翻訳も進める、という体制を整えたけど、
あんまりスマートではなく、自分の知識の浅さに非常にガッカリした。

次回の予定としては、

重複している効果の削除と引き続き細かいミスの修正

現状でも元MODの体をできるだけ残そうと考えているのだけど、
やはり、というか、かなり削ったもののまだまだあって、膨れ上がってしまっているのも事実。
もう少しスマートに。











MixedMorePerks 0.1a

本日、公開することができました。

ダウンロードしてみると、解凍できなくて何度か上げ直しすことに。
さらに、言語を日本語にしたら勝手に翻訳されたり、とまごついてしまった。情けない。

泣けるほど、英語が出来ないのでDescriptionも

日本語版しかありません!ぐらいしか書いていません。
もう少し、シャキっとしている時間に追記しようと思います。

MixedMorePerksの概要


総Perk数は未設定のものも合わせて1878で、未設定分は125。

以下のMODをマージして、独自の変更を加えています。

SKYrim Perk Extravaganza -- SkyPE by Magickman12

PerkUP - Ultimate Perk Mod by Slayerjerman

Uncapped Perks by Liberta

また、元のMODにあった未設定の部分や修正が必要な部分は修正しています。

スクリプトはほとんど使用していません。

必須環境は、

DLC DawnGuard
SKSE
Skyrim -Community- Uncapper

です。

追加されるPerkは元MODと同じですが、重複している部分や効果が薄いものは削除しています。

SkyPeで追加されている

鍛冶の全Perk
クラスPerk
種族Perk

は現Verでは習得できないようにしています。
これらは、今後のVerUPで追加していく予定です。

また、Perk数が非常に多くなるので、

配布しているUncapperのiniでもLV100から2ポイントもらえるようになっていますが、
かなり条件としては厳しいと思います。

序盤にたくさん習得できたほうがいいのか、後半に集中させたほうがいいのか
非常に悩ましい部分でもありますが、
この辺りは導入してくれたプレイヤーの環境次第と思っています。


習得条件について
基本的には、
習得条件を満たせば、どの場所からでもある程度、習得できるようになっています。

一部、前提Perkが必要なものもあります。

片手武器の

アームズマン→短剣の修練etc
など効果が重複しているものは、全て習得後に次のPerkを習得できます。



習得条件を満たしているのに習得できない場合は前提Perkがあるはずです。

ASISとの併用について

そのままAutomaticPerkに突っ込むと恐らく、大変なことになると思います。
バニラとASISだけでもかなり厳しくなると思います。

全てを理解しているわけではありませんが、

原因のひとつとしては、

Skyrimの仕様でNPCには、Perkに関する条件やAdd Perkが機能しないようで

段階のあるPerkは基本的にHasPerk で次の段階のPerkを習得している場合には
機能しないようになっているのですが、

NPCの場合、これが機能せず、例えば、

アームズマンスキルを3段階目まで習得していると、

10%+20%+30%分だけ上昇するわけではなく、

110%の120%、さらにその分の130%、という具合に上昇していってしまいます。

結果、攻撃力や攻撃速度などが異常に上昇してしまうようです。

ASISと併用する場合、ASIS Improved Files
に追記する用のテキストファイルを次回更新時に同梱する予定です。

が、これらを導入しても厳しい部分があるかもしれません。

私が導入している環境でプレイしながらどんなものか試してはいるものの、

こんなもんかな、と思えるようにはしているのですが、やはり難しいです。


私の環境を載せておきますので、バランス調整の参考になれば幸いです。

Falskaar.esm

SkyMoMod.esm

Monster Wars.esp

Alchoverhaul_AllDLC.esp

Weapons & Armor Fixes_Remade.esp

Skyrim Immersive Creatures.esp

Skyrim Immersive Creatures - DLC2.esp

Clothing & Clutter Fixes.esp

Complete Crafting Overhaul_Remade.esp

Civil War Overhaul.esp

Thunderchild - Epic Shout Package.esp

Immersive Patrols II.esp

DeadlyDragons.esp

Phenderix's Magic Evolved No Perks.esp

Apocalypse - More Apocalypse.esp






PerkMOD作成の進捗3

ツリーの作成もある程度、出来上がった。

とにかく多い。乱雑で非常に理解しいくい、と感じたので
自分なら余裕があっても取らないだろう、と思うパークを削除。

召喚魔法のツリー
Conjuration

それでもこんな事態に。

無理やり、浮かび上がってくる絵に合わせようとしてこのようになってしまったので
もう少し、改良して理解しやすくしたい。


PerkMOD作成の進捗2

MagicEffectとSpellがちゃんと動作しているかのテストしていると、

攻撃速度のMGEFがうまく動いていなかった。

右手のみor左手のみ

とする場合は


MGEFの設定で
右手の場合は、Weapon Speed Multi
左手の場合は Left Weapon Speed Multi

にすると考えていたのだけど、

元MODでは、左右のみの攻撃速度上昇に
MGEFで両方とも付与されていた。

二刀流、両手武器の場合はこれでいいんだけど、
左手だけ、とか右手だけ、にしたい場合はこのMGEF設定だと
左右両方の攻撃速度が上昇してしまう。

簡単に検証してみてもやはりうまく動作しなかったので
上記の設定にしてみると正しく動作した。

FlagでNodurationを設定しておくのも忘れないようにしたい。


また、悩んでいるのが、

同じ効果を別々に習得できる場合。

想定として、どちらから習得するかはプレイヤーに委ねるなら、
どちらから習得しても同じに結果にしたいところ。


例えば、

右手の攻撃速度を上げるパーク



二刀流時の攻撃速度を上げるパーク


があって、

前者は条件を

右手に片手武器を持っている時

後者は

右手と左手に片手武器を持っている時、

として、MultipleValueで速度を20%上昇させる場合、

片方習得で攻撃速度が20%上昇し、

もう片方を習得すると、そこから120%上昇してしまうので

前者の条件にさらに、

杖、魔法、松明を左手に持っている時、

とすれば、二刀流時には適用されなくなるけど、

同じ武器を持っているのに、
右手の攻撃速度が上昇する効果が付与されているにもかかわらず、
二刀流にすると速度が上がらない、という仕様の矛盾に出会ってしまう。

私が思いつく程度の解決策としては、

SKSEが前提なので
スクリプトでパークを持っているか判定して、
そこから前者と後者を合わせた時との差を足す、か
両パーク所持時のみ別パークに置き換えるか、


スマートではないけど、(MFGコンソールなどで見ると、アビリティの場合Inactiveがその分増える)
エフェクトをそれぞれ、パークを持っている時と持っていない時で分ける方法


想定から少しズレるやり方としては、

後者を習得する条件に前者を足してやる

と、いくつか方法はあるものの、


一番の基礎となる部分ではあまり、スクリプトを使いたくないのと
できるだけオリジナルのMODに近い状態を保ちたいという、我儘な気持ちがある。

もちろん、深い知識がまだ足りないというのは大前提だけど。

そもそも、

二つのパークを統合してしまって、
エフェクトを分け、条件を左手と右手でそれぞれ設定すればいいだけの話ではあるかもしれない。

PerkMOD作成の進捗

一通りマージの作業が完了。

重複部分の調整がまだ少しあって、ツリーを作成しながら調整する予定。

数えてみたら、習得パークが500前後、段階分も含めると2000ほど。
バニラがだいたい300弱ぐらいなのでかなり膨れ上がっている。

部材はほとんど揃ったのであとは組み立てる状態(ツリー作成)に大分近づいた。

以外と、というか、必要な設定がされていない部分があって
最初は混乱したけど、このおかげでぜんぜん理解していなかった項目を理解することができた。


ただ、心配なのが、

戦闘部分のパーク、

特定のActorに対してダメージ増加やクリティカル、麻痺などの追加効果が
あまりに重なりすぎると、負荷が高くなるのではないか、ということ。

ドヴァーキンだけではなく、
ASIS等でフォロワーや他Actorに付与した状態、という条件の元では
まだテストができないので気になるけど、今はまだ、という感じ。

CKwikiに条件を複雑にしすぎると負荷が高まる、というようなニュアンスのことが書かれて
いたけど、そんなに複雑な条件はなかった(どの程度が複雑か、という事もあるけど)
から心配のしすぎかもしれない。

現在、マージが完了したのは

SkyPeを元にして
PerkUPの鍛冶以外、
UncappedPerks Combat+StealthとMagic

バニラのパークの効果はできるだけ変更しないようにして、
さらに、段階があるパークはスキルレベル250~300までで調整、

できるだけ元MODのパークを残したいので
効果を変更して二択にしようか迷っているところ。

例えば、

バニラからある麻痺攻撃と
SkyPeで追加された減速+転倒効果のクリップル攻撃は
強さと効果時間を見直してどちらを取得するか迷える程度の性能にしてみたり。

また、
減速効果繋がりで
クイックリフレックスの減速効果が切れないバグを緩和してくれる修正も合わせた。

Conjuration & Summoning fixesの修正部分と同じ。




調整しながら思うのは
Smithing Perks Overhaul対応Ver、と

許可を頂ければ、
Immbued Weponのパワーをクエストクリアの条件でパークから取得できるように、とか。



iNeed導入とPerkMODの作成と

食事があまりにも意味がない、とSkyrimを始めた頃から感じていた。

でも、導入が面倒だったので後回しにしていたんだけど
ようやく導入する気力が湧いてきた。


インターフェースがとても気に入ったので

iNeedを導入。

ついでに、食事効果を高めてくれる


すごくいい感じだったので入れてみる。

しかし、そうなると今度は食べ物や飲み物が欲しくなってくるので

ミルクやパン、お酒などを追加してくれるMODも導入。
中でもすごく良かったのが

Alcohol Overhaul っていう

お酒を追加してくれるものなんだけど
飲んだ時のサウンドが

「キュッポン!」

とコルクを抜いたような音がする。
これを聴く為に何本も飲みたくなるほどだ。

しかし、追加していくのはいいのだけど、

そうすると、ESPの数がやたらに増えてしまうので食べ物追加は全てマージして
スクリプトでiNeedに対応させる。

tes5editのスクリプトでIDを書き出してくれるものがなければ
数が多くてかなり時間がかかったかもしれないので、かなり便利だった。


Oblivionをプレイしていた時は、シコシコとマージも手作業でやっていた事を考えると
こういったツールは自分では作れないので本当に感謝感謝。


話は変わり、、、

ここ何日かで初めてMODを作成したいと思うようになって実際に行動に移している。

私の場合、

複雑なスクリプトは書けないし、
0からの3Dモデリングもできない、

じゃぁ、何ができるだろうと考えを巡らせると、

自分が気になっている部分の調整をするMODを作成する、という考えに至った。
と言っても、これも0から作成していたのでは時間がかかりすぎるので

普段、使っているMODをさらに調整したりマージして、そこから勉強しながら
足りない部分を補っていけば、時間短縮をしつつ、自分が作成したいMODができそう。

ということで、自分が気になっている部分の一つ、

Perk

を自分好みに調整していくことにした。


設定自体はKeyWordの設定やSpell、MagicEffectの追加である程度まではできる。

ただ、戦闘バランスに大きく影響する部分なので控えめな設定にしておくのが
互換性の面においても大事かな、と今は思う。